Batman, le jeu-vidéo de Telltale.

J’aime les jeux-vidéo, j’aime les comics, j’aime Batman donc quand un jeu-vidéo met Batou en scène, je peux pas m’en empêcher, il me le faut !

J’ai adoré les épisodes de la saga Arkham par le studio Rocksteady, les épisodes Lego Batman me font beaucoup rire. Sur le papier, le jeu prévu par Telltale avait tout pour me plaire. Des développeurs avec une bonne réputation, un concept intéressant, des graphismes plutôt jolis. Après plusieurs heures passées sur le jeu pour le finir, une discussion avec une autre personne y ayant joué, mon avis est maintenant fait : j’ai trouvé ça moyen, très moyen !

Avertissement : ça spoile beaucoup !

 

Un carnage technique.

Telltales Games n’a jamais été réputé pour la qualité technique de ces jeux, c’est un fait mais là, après plusieurs jeux, un changement de moteur et un niveau graphique hyper moyen, on est face à un sacré étron. Dès les premières minutes de jeu, ça pue : le jeu rame comme pas permis dès qu’on appuie sur une touche et même sans rien faire. Certains sous-titres ne sont pas traduits à partir de l’épisode 4 et parfois les sous-titres ne s’affichent pas. La synchro labiale est à la rue dans certaines séquences. Bref, c’est pas la joie et ça fout en l’air les séquences de baston. Mais le plus gênant et ce qui me sort des séquences de dialogues, c’est le manque d’animations faciales. Les personnages ne s’expriment pas, ils n’ont aucun muscle sur leur visage et ils font toujours la même tête. C’est fortement dommageable, surtout quand le personnage s’énerve et qu’il ne fait que froncer les sourcils. D’accord, c’est un style BD mais c’est pas une raison pour ne pas humaniser les personnages. Surtout que l’animation dans les séquences de baston est (plutôt) bonne.

Du côté des graphismes, c’est très moyen, les textures sont assez laides mais surtout le style visuel est quelconque. Les développeurs disent s’être inspirés de Greg Capullo et Jim Lee. Je pense que ça fait longtemps qu’ils ont rien vu de ces deux-là !

Un gameplay entre bonnes et mauvaises idées.

Le principe des jeux Telltale, c’est d’être des jeux narratifs. On a des dialogues, on choisit les réponses que l’on souhaite donner. Le premier truc qui me dérange, c’est que le jeu veut nous faire croire que nos choix ont un impact, notamment via l’annotation que les personnages avec qui l’on interagit retiennent nos réponses et l’annonce au début de chaque épisode « cette série s’adapte à vos choix ». Ce n’est au fond que du vent, le jeu a un scénario qui a un début, un milieu et une fin déjà réglée et peu importe vos choix, ça ne variera que très peu. Vous pourrez être un Batman gros connard, violent ou tout le contraire, rien ne changera fondamentalement, tout est déjà écrit. On est loin de The Witcher III qui ne vous avertit pas que vos choix comptent mais qui le démontre parfois violemment.

C’est le problème que j’ai avec les jeux narratifs, la majorité vous fait croire que vos choix comptent alors qu’au fond, rien ne change réellement. Enfin, ça, c’est l’école Telltale. Life is Strange est un jeu narratif qui prend en compte vos choix (qui est bien écrit aussi mais c’est autre chose et où on joue plus).

Le plus flagrant se produit à l’épisode 2. A la fin, vous avez un choix crucial à faire : sauvez Harvey Dent ou le laisser se faire cramer la moitié du visage. Là, on se dit : cool, je vais pouvoir empêcher Harvey Dent de devenir Double-Face ! Et vous savez quoi ? Non !

Telltale a prévu que Harvey deviendrait Double-Face par un autre moyen (on en reparle tout de suite) et ce sera comme ça, un point, c’est tout !

Par contre, il y a du bon dans le jeu. Il y a notamment des phases d’enquête qui sont plutôt cool parce qu’elles exploitent bien les talents de détective de Batman. En gros, vous avez une scène de crime et il vous faut analyser les indices et les relier entre eux. C’est assez cool à faire. L’autre bonne chose, ce sont les bastons, très bien chorégraphiés et qui ont un minimum de patate. Surtout que vous pouvez parfois les anticiper : est-ce que j’envoie ce type contre la porte ou est-ce que je lui mets le néon sur la figure ?

Pour les séquences de dialogue, vous avez parfois le choix d’aller parler avec quelqu’un en Bruce Wayne ou en Batman. Comme je l’ai dit, ça ne sert au fond à rien parce que le scénario ne changera pas. Néanmoins, c’est une bonne idée parce que ça vous permet de faire un Batman qui agit comme vous le souhaitez. Au final, l’idée de vous faire vivre à la fois la vie de Bruce Wayne et celle de Batman est une bonne idée qui se justifie très bien dans un jeu narratif et comme je l’ai dit, ça permet de construire un Batman à son image, soit en privilégiant le playboy et en utilisant Batman qu’en dernier recours (ce que j’ai fait parce que c’est l’image que j’ai de Batman) ou alors tout l’inverse. Ça a aussi le mérite de mettre en avant Bruce Wayne, très souvent délaissé.

Un scénario sans relief.

Le gros point noir du jeu dans le fond, c’est son écriture. Plus encline à faire trainer les évènements de chaque épisode comme une mamie souffrant d’arthrite en déambulateur !

Ça se traîne comme un vrai boulet alors que le scénario du jeu raconte plein de choses mais l’enchainement des séquences est tellement lent et fastidieux, ça en devient pénible. J’ai l’impression de regarder un épisode de Game of Thrones, ça se regarde le nombril pendant les trois-quarts de l’épisode et dans le dernier quart, ça accélère de manière complètement stupide pour te balancer un twist ou un cliffhanger (ou les deux, y a pas de raison). Comme si la seule raison d’être d’une série ou d’un jeu vidéo narratif était là. Embauchez des game-designers et des scénaristes qui savent s’accorder ! En guise de contre-exemple, Firewatch est un jeu qui fait monter la sauce très vite et ne lâche pas le rythme pendant ses trois/quatre heures.

Le scénario dans son contenu est paradoxal. Il a bien trop de contenu pour son propre bien, notamment dans le nombre de méchants. Le méchant principal est traité à l’arrache total. C’est un méchant original, une bonne idée s’il en est mais l’exécution est totalement loupée. Le personnage est plat, sans relief, avec les motivations les plus bidons du monde et les raisons les plus basiques pour se justifier. A côté de ça, on retrouve Harvey Dent et le Pingouin. Au final, c’est Harvey Dent qui s’en sort le mieux parce que le personnage est respecté et que c’est le seul qui représente une menace. Oswald Cobblepot est un fils à papa super relou qui ne fait que geindre.

Les quelques bonnes idées du jeu ne sont pas utilisées, notamment que les Wayne auraient été des pourris collaborant avec les criminels ou que Bruce et Oswald sont des amis d’enfance ou encore la réécriture des origines de Double-Face. Ce dernier point est peut-être le seul élément réellement original et surprenant même si la raison de l’explosion du dédoublement de personnalité est très basique. Mais ça fonctionne, contrairement à tout le reste qui n’est pas mis en avant.

Dans le fond, c’est le problème du scénario du jeu qui traite les gros évènements souvent de manière basique et pas très subtilement dans l’écriture.

Par contre, les relations entre les personnages sont bonnes, surtout entre Bruce et Alfred, Bruce/Batman et Selina/Catwoman et Batman et Gordon. Leurs dialogues sont bons, bien écrits et surtout, on sent l’inspiration des comics ici. Pour les fans du super-héros, c’est quelque chose d’important et, au moins, sur ce point, le boulot a été bien fait. On a un véritable paradoxe où les gros moments sont traités un peu par-dessus la jambe tandis que les petits à côtés sont très bons, voire parfois excellents.

 

Pour conclure, le jeu est moyen, surfant toujours entre les bonnes et les mauvaises idées dans toutes les couches du jeu. On sent l’amour du matériau originel, l’amour pour les personnages mais au-delà de ça, on a un jeu-vidéo pépère, sans grandes ambitions ni grande application. A l’école, on appelle ça un travail baclé !

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